Одновременно с чемпионатом на Panel Stage прошла беседа с разработчиками Hearthstone, а именно с Йонгом Ву, Майком Донейсом, Питером Валеном и Мэттом Плэйсом. Они отвечали на вопросы, которые больше всего волнуют игроков.

panel

Официальная цитата Blizzard (Источник)


Мы всегда ищем способы усовершенствования Hearthstone для наших игроков и из-за этого мы решили изменить время запуска Потасовок. Для того, чтобы мы могли следить за стабильностью и незамедлительно исправлять неполадки, если они появляются, и свести к минимуму воздействие любых проблем для игроков всех регионов, время выхода Потасовок теперь будет следующим:

Европа: Среда 22:00 CET (Четверг 00:00 MSK)
Америка: Среда 9:00 PST (18:00 CET)

-Ребенок Бена Броуда милый?
-Безусловно!

-Что насчет кооперативного контента?
-Мы думаем над этим, нам нравится то, что уже есть. Вообще, перспектива кооперативных режимов привлекает нас.

-Какие-либо обновления для Арены?
-Нам нравится работать с Ареной, и мы постоянно ищем способы сделать ее лучше, работаем над балансом. Также в будущем возможны «подкрутки» по типу «если вы уже взяли мурлока, вам обязательно выпадет еще один после этого».

-Почему Йонг такой крутой? (имеется в виду Йонг Ву)
-(Отвечает Йонг Ву) На самом деле, я второй по крутости после Дина (имеется в виду Дин Айяла)

-Что вы думаете о развитии лора Hearthstone?
-Нам нравится добавлять новые фрагменты лора через небольшие истории.

-Почему в игре не появляется новых категорий? (по типу зверь, пират и т.п.)
-Мы считаем не совсем целесообразным вводить новые категории и механики, если не видим перспектив для их распространения.

-Будет ли в игре новый класс?
-Ох, это то, что мы обсуждаем действительно много. Но мы не хотим создавать новый класс, который бы копировал стиль какого-либо другого класса. К этому нужно подходить очень вдумчиво.

-Что можете сказать о возможности получения старых рубашек для карт?
-Мы были бы рады создать такую возможность в будущем.

-А что насчет Hearthstone API?
-Ничего не планируем по этому поводу в ближайшем будущем

-Устраивает ли вас то, с какой периодичностью сейчас выходят приключения и дополнения?
-Мы всегда в поиске новых способов реализации контента. Неужели кому-то будет интересно, если новый контент будет добавляться каждый месяц по чуть-чуть? В любом случае, мы довольны тем расписанием, что существует сейчас.

-Расскажите немного о фракционных картах.
-Нам было действительно сложно придумывать карты, каждая из которых смотрелась бы относительно балансно в рамках того или иного класса. Каждый класс при этом может раскрыться по-новому. К тому же, такие карты открывают множество возможностей для будущей работы с каждым классом.

-Пару слов о Жреце и о том, как он чувствует себя в настоящее время. Появятся ли у этого класса новые архетипы?
-А какие еще архетипы мы можем придумать для Жреца?(с) Что считать фановыми и не фановыми картами в контексте Жреца? Ну а если серьезно, то при разработке нового дополнения, мы подразумевали три архетипа этого класса. Один из них, естественно, Жрец на драконах. Другой, это что-то типа Рено Жреца. Ну и третий, наконец, это Жрец, который будет использовать множество заклинаний.

-Насколько сбалансированы героические боссы?
-Каждый игрок воспринимает сложность их прохождения по-разному, поскольку у всех разная коллекция карт. Но мы заинтересованы в том, чтобы как можно большему числу игроков было интересно и весело проходить их.

-Вам не кажется, что увеличение частоты выпадания карт из новых наборов на Арене слегка имбалансно?
-Возможно в будущем мы что-нибудь с этим сделаем.

-Как Мидрейндж Шаман стал настолько сильным архетипом в Стандартном режиме?
-В определенный период времени Шаман был достаточно слаб, и мы намеренно хотели усилить его. Мы добавили новых карт для этого класса, они оказались недостаточно хороши, окей, мы добавили еще. Нам кажется, что все вполне нормально, если средний винрейт этого класса поднялся с 45% до 55%.

-Немного о разнообразии в игре
-Каждое дополнение или приключение мы стараемся сделать особенным, непохожим на другие. Рандом имеет место быть. Когда выходит новое дополнение, некоторые из старых и забытых карт обретают новую жизнь, а другие, более популярные, наоборот уходят в тень, и это нормально.

-Сначала вы создаете арт, а потом карту или же наборот?
-Нельзя ответить однозначно. Новые карты всегда рождаются в процессе совместной работы и обсуждений.

-Когда выйдет Героическая Потасовка?
-Мы корректируем свои планы, опираясь на мнение игроков. Скоро.

-Будут ли в игре какие-то цели для тех, у кого уже все персонажи золотые и тому подобное? К чему им стремиться?
-Чемпионат Мира по Hearthstone ждет вас!

-Как вы относитесь к негативным отзывам в адрес игры и компании?
-Обычно их оставляют люди, переполненные эмоциями. И даже при всем при этом это ценные отзывы. Они помогают нам определить, над чем стоит поработать в будущем.

-Есть ли надежда на то, что в игру вернется более рандомное автосоставление колоды?
-Возможно мы сможем реализовать это в рамках Потасовки. Но вообще, нам не кажется, что возвращать подобные не самые полезные пережитки прошлого, это хорошая идея.

-Будет ли в игру добавлена функция, которая позволит экспортировать колоды и делиться ими с другими?
-Да, мы уже думали о том, чтобы добавить в игру возможность делиться своими колодами с друзьями. Йонг Ву, например, настроен очень позитивно и уже готов реализовать эту идею.

-Что насчет АоЕ? Будет ли их больше в игре?
-Мы определенно считаем АоЕ важной частью игры. Мы довольно много экспериментируем в этом направлении. В новом дополнении АоЕ будет довольно много.

-Что-то о балансе между классами?
-Нам нравится, когда те или иные классы испытывают взлеты и падения. Когда нет постоянных фаворитов. Смысл в том, чтобы все классы находились на примерно одинаковом уровне, но при этом очень важно, чтобы у каждого класса была своя минутка славы.

-Что насчет совместных матчей? Имеем в виду различные режимы типа 2 на 2.
-Нам нравится идея. Возможно, мы реализуем ее в рамках Потасовки. В соревновательной же игре, это не совсем то, что должно там присутствовать.

-О Тиранде. Смогут ли игроки из других частей света, не участвовавших в акции, получить этот скин в будущем? Когда будут новые другие скины?
-Мы очень хотим, чтобы у каждого класса был альтернативный облик. И да, мы работаем над Тирандой, чтобы сделать ее более доступной.

-Будет ли возможность как-то выделить в коллекции любимые карты?
-Мы обсуждали это буквально неделю или две назад, это было бы здорово. Но прямо сейчас мы не работаем над этим.


Бен Броуд рассказал историю Пирата-Глазастика.

Она начинается с исчезновения карты из дополнения Большой Турнир.

Почти все сообщество Hearthstone слышали о печально известной пиратской карте, которую показали в трейлере, но которая куда-то мистическим образом пропала перед самым выходом дополнения. Позже разработчики объяснили эту ситуацию тем, что карта была невероятно сильной. С появлением Стандартного и Вольного режимов, она стала более сбалансированной. И теперь мы знаем, что эта карта — Пират-Глазастик. Ведущему дизайнеру Бену Броуду потребовалось время, чтобы рассказать больше об этой карте. Но теперь легендарный пират наконец-то окажется в игре.

Время истории

Однажды мы хотели выпустить карту “Детеныш дракона” в Черной горе. Она имела схожую механику, но у нее не было рывка, к тому же она не была легендарной. Это означало бы, что первый дракон, которого вы разыграете, выходил на поле еще с двумя дракончиками 1/1. Но из-за того, что в игре есть нейтральный дешевый дракон (Чудесный дракончик), мы подумали повременить с этой картой. Мы решили протестировать карту с этой механикой в следующем дополнении, сделав ее легендарной (чтобы в колоде могла лежать только одна ее копия).

Мы долго не могли определиться, сделать эту карту мурлоком или пиратом. Как мурлок, она очень хорошо вливалась в стиль игры колод, основанных на этой синергии. Но как пират она выглядела очень забавной. После того как мы сделали эту карту легендарной, мы тестировали ее с характеристиками 2/1, но в конце концов пришли к варианту 1/1 с рывком.

Мы получили много удовольствия, тестируя данную карту, но в самом конце все-таки решили, что в сочетании с Одноглазым плутом она будет иметь слишком сильную синергию. В итоге карта не увидела свет при выходе дополнения. Но так как арт карты был частью ролика (пират на попугае), мы добавили другого пирата, а именно Крагга Поднебесного. В дополнении Пробуждение древних богов мы также добавили карты пиратов (Первый помощник Н’Зота). Не помню, почему именно, но легендарного пирата 1/1 мы снова решили не вводить в игру в новом дополнении.

И наконец, в дополнении Злачный город Прибамбаск, карта Пират-Глазастик все-таки появится в игре с таким же текстом, с каким она должна была быть выпущена в Большом турнире.

Не могу дождаться декабря, чтобы посмотреть, как игроки начнуть экспереминтировать с этим легендарным пиратом.


Беседа с Дином «Iksar» Айалой по поводу нового дополнения, в рамках которой он ответил на многие животрепещущие вопросы от комьюнити.

В новом дополнении будет девять фракционных карт, по  три для каждой из фракций. Распределяя классы по фракциям, мы руководствовались в первую очередь смыслом, а потом уже балансом. Механику каждой фракции мы пытались сделать такой, чтобы она соответствовала каждому из классов, входящих в нее.

Цель каждого дополнения в том, чтобы игроки меньше использовали старые карты и пытались придумать что-то интересное с новыми. Раньше было не так много карт, которые сподвигали бы игроков создавать колоды с 30-ю разными картами. Фактически, только Рено Джексон. Именно поэтому мы добавили Казакуса, который даст возможность еще раз поэкспериментировать в этом направлении. Создание колоды без копий – супер интересное направление, но надо действовать осторожно и не переборщить с этим. Именно поэтому карт с подобной синергией не очень много. Не так легко сразу осмыслить все перспективы, которые открывает перед игроком использование Казакуса в колоде, но это поистине потрясающая карта.

Когда выйдет дополнение, то, скорее всего, не будет квестов, с помощью которых можно будет получить новые паки, как это было в «Пробуждении древних богов». Бесплатные паки в «Древних богах» были больше для привлечения аудитории в Стандартный режим, а К’Тун, которого игроки тоже могли получить просто так, должен был дать игрокам уверенность, что у них уже есть хоть какая-то основа для составления колоды в новом режиме.

В новом дополнении будет довольно много пиратов. Разработчики сами тестировали колоду Воина на пиратах в процессе создания новых карт. Кроме этого, они не собираются возвращать эпоху механизмов, поскольку считают, что у них это прекрасно получилось в «Гоблинах и гномах», поэтому нет смысла повторяться.

В предзаказ нового дополнения не будет входить рубашка для карт из-за всей суеты с BlizzCon (слишком много времени и усилий они уделили подготовке мероприятия).

Дизайнеры часто смотрят на фан-карты от сообщества и нередко черпают из них вдохновение или даже берут за основу.

В новом дополнении будут присутствовать несколько уже существующих персонажей из вселенной WoW, но в большинстве своем мы увидим еще не знакомых нам героев. Что известно наверняка, так это то, что среди всех карт будет Гогельмогель (мэр Прибамбасска). В будущем разработчики планируют и дальше добавлять в Hearthstone персонажей из WoW, но в то же время им и самим нравится придумывать новых.

Разработчики также приглашали к себе Lifecoach’a для тестирования нового дополнения. Им очень важно услышать мнение уже проверенных временем и заинтересованных игроков.

На создание Казакуса ушло действительно много времени. Довольно сложно было сделать все именно так, как надо, а также придумать все эти специальные заклинания и процесс их создания. Разработчики приложили большие усилия, чтобы игроки смогли действительно понять эту карту и разобраться в ее механике.

Пират-Глазастик стал еще одной картой, на создание которого разработчики потратили не один месяц. Да что там месяц, больше года понадобилось, чтобы прийти к окончательному варианту этой карты (Историю Пирата-Глазастика можете прочесть выше.

Работы велись не только над чем-то новым, но и над уже существующим. Например, было довольно много обсуждений, которые касались присутствующего в игре искусственного интеллекта. Он мог бы стать неплохим обучающим элементом. Разработчики совсем не против немного его переработать и сделать лучше, но это не то, над чем они работают в настоящее время.

Огненный великан был понерфлен из-за того, что уж очень сильным он делал Хендлока в сочетании с другими мощными картами, которые использует этот архетип. Разработчики хотели посмотреть, к чему приведут подобные изменения.

Фриз Маг в настоящий момент составляет всего лишь 3% от массы всех архетипов.

По мнению разработчиков, очень важно, чтобы у игроков была уверенность, что когда они получают ту или иную карту, открывая пак, эта карта еще будет существовать в игре именно в таком виде. Именно поэтому они не хотят нерфить все подряд. Всегда нужно добавлять в игру что-то довольно сильное, поскольку именно это показывает, способны ли игроки находить пути противостояния таким сильным картам.  Избавляться от хороших карт просто потому, что они действительно хороши – не самая разумная идея. В первую очередь, это не понравится самим игрокам.

Мы действительно расстраиваемся, когда натыкаемся на обсуждения, где люди пишут, что наша команда разработчиков никогда к ним не прислушивается. Это не так, мы всегда стараемся слушать сообщество и принимаем во внимание все отзывы.


 

 

Перевели Baine и Euphoria, оформил Hemlock.

источник

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Войти с помощью: