В рамках «Operation Red Crow» два оперативника СП S.A.T. помогут команде Rainbow устранить угрозу на новой карте «Небоскреб». В этом четвертом крупном обновлении разработчики улучшат игровой процесс, представят новые элементы персонализации, и мн. др. Карта «Небоскреб» позволит внести разнообразие в тактические схемы действия групп при штурме.

2 НОВЫХ ОПЕРАТИВНИКА

В Operation Red Crow к команде Rainbow присоединяются два оперативника СП S.A.T. – Echo и Hibana. Владельцы Season Pass получат доступ к этим новым оперативникам на семь дней раньше. Остальные игроки смогут позднее разблокировать персонажей за очки славы или кредиты R6.

Спойлер

НЕБОСКРЕБ

В рамках «Operation Red Crow» команде Rainbow предстоит бросить вызов организованной преступности и штурмовать апартаменты якудзы в небоскребе, расположенном в японском городе Нагоя. В этой операции им помогут два лучших оперативника Японской особой штурмовой группы (S.A.T.). Оказавшись на верхушке небоскреба, игроки смогут изучить элементы японской архитектуры. Насладитесь красотой туманного утра, спускаясь на тросе на крышу здания, в облике которого сочетаются традиции и современные решения.

Новая карта «Небоскреб» доступна бесплатно для всех игроков.

РАСКРАСКИ RED CROW

В рамках обновления «Red Crow» в магазине появятся особые раскраски для оружия. Не упустите возможность похвастать новыми элементами персонализации во время штурма небоскреба.

ЭЛИТА

Представляем новые элементы персонализации этого сезона – элитные комплекты. В каждый из них войдут униформа, элемент для изменения внешнего вида, карта оперативника, значок, имя оперативника и особая анимация при праздновании победы.

Присоединяйтесь к элите спецподразделений – получите комплекты «Вымпел» для Kapkan, «Отряд L» для Sledge и «„Классика“ Бюро» для Thermite. Привлеките внимание остальных к этим трем выдающимся оперативникам.

КАЛИБР ОРУЖИЯ И МОДЕЛЬ РАЗРУШЕНИЯ

Рады сообщить, что команда смогла улучшить модель разрушаемости объектов и добиться большей реалистичности без ухудшения производительности игры.

Теперь разрушаемость будет отличаться: чем больше калибр, тем больше импульс и след от боеприпаса.

НОВОВВЕДЕНИЯ

РАЗРУШАЕМОСТЬ

Как видно, теперь модели пуль будут взаимодействовать с моделями разрушаемых объектов в зависимости от установленного калибра.

УНИФОРМЫ

Униформы – новый способ изменить внешний вид оперативников. Обладатели Season Pass получат эксклюзивные униформы для оперативников СП S.A.T. – Hibana и Echo. Успейте приобрести Season Pass, пока эти элементы персонализации еще доступны!

Позднее мы представим униформы для Capitao, Caveira, Ash, Sledge, Thatcher, Mute и Smoke, которые можно будет приобрести во внутриигровом магазине.

ОСНОВНЫЕ ИСПРАВЛЕНИЯ И УЛУЧШЕНИЯ

ИГРОВОЙ БАЛАНС

УРОН ПРИ ПОПАДАНИИ В РУКУ И ШЕЮ

Когда игрок стреляет в область груди противника, велика вероятность, что пуля попадет в руку и для устранения противника понадобится совершить несколько дополнительных выстрелов. Мы решили уравнять показатели урона при попадании в руку и грудь, чтобы добиться определенной стабильности игрового процесса. Ранее множитель урона в данном случае составлял 0,75, теперь он будет равняться 1.

Множитель урона при попадании в шею теперь будет равняться 2,5 – аналогично выстрелу в голову. Ранее если пуля попадала в шею, воспроизводилась анимация, схожая с анимацией попадания в голову. В итоге игрок мог подумать, что совершил выстрел в голову, а некоторые воспринимали эту ситуацию как неполадку при регистрации попаданий. Данное изменение позволит устранить эти спорные моменты.

По тем же причинам будет уменьшен множитель урона при выстреле в голову из дробовика. Как вы могли знать, в случае такого попадания противник не всегда погибает мгновенно, так как множители урона для этого типа оружия отличны от тех же параметров для других видов арсенала оперативника. Ранее значение составляло 1,5, а для устранения противника могло потребоваться от одного до трех выстрелов в голову – в зависимости от дистанции. Теперь множитель будет равняться 1, и в результате игроку, ведущему стрельбу на одном и том же расстоянии, каждый раз понадобится одно и то же количество выстрелов, чтобы нейтрализовать врага.

БАЛАНС ОРУЖИЯ

SMG-11

В рамках международной конференции «Оружие будущего» оперативник Spetsnaz Александр Сенавьев призвал запретить использование прицела ACOG на оружии SMG-11. Представители всех участвующих сторон (GIGN, Spetsnaz, GSG 9, JTF2, BOPE, S.A.S., FBI SWAT, S.A.T. и NAVY SEAL) подписали указ о запрете. Оперативники, нарушающие это соглашение, будут строго наказаны.(Пояснение: прицел ACOG будет недоступен для SMG-11, а затраченные на приобретение этого дополнительного устройства очки славы вернутся на счет игроков.)

CAVEIRA

Урон, наносимый при выстреле из пистолета Luison оперативника Caveira, будет изменен. Коэффициент побед при игре этим персонажем был довольно низким, а в рамках нерейтинговых и рейтинговых игр Caveira выбирали реже, чем других оперативников. Судя по данным касательно Luison, изменение дистанции – даже незначительное – слишком сильно влияло на показатели урона. В результате мы приняли решение изменить базовый урон этого пистолета, чтобы повысить КПД (тяжелое ранение при двух попаданиях в область туловища) на дистанции до 8 м.

Luison (Caveira) Дистанция 0 3 5 7 10 15
Базовый урон До 105 105 71 36 20 20
После 105 105 96 70 35 20

BLACKBEARD

Аналогичный параметр для MK17CQB оперативника Blackbeard также претерпел изменения. Урон при выстреле из этого оружия был слишком высоким, а эффективность его использования дополнительно увеличивалась в связи с наличием навесного щита в снаряжении персонажа.

MK17CQB Дистанция 0 21 36
Базовый урон До 55 55 31
После 44 44 28

CAPITAO

Выстрелы из PARA-308 оперативника Capitão также наносили слишком много урона по сравнению с другими автоматическими винтовками, что нарушало баланс выбора оружия.

PARA-308 Дистанция 0 28 40
Базовый урон До 55 55 32
После 45 45 29

НОВОБРАНЕЦ

В снаряжении новобранца GSG 9 будет доступно 2 единицы колючей проволоки, а не 3.

ОЗДОРОВЛЕНИЕ ИГРЫ

ОТРАЖЕНИЕ НАВЫКОВ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ В РАМКАХ СИСТЕМЫ ПОДБОРА ИГРОКОВ

Кратко: В прошлом обновлении в связи с некоторыми исправлениями в системе подбора игроков рейтинги пользователей стали отображаться некорректно: различия между навыками в рамках одного ранга были слишком высоки. Мы намерены ввести более прозрачную схему, чтобы в рейтинге при подборе игроков была отражена достоверная информация о навыках пользователя. Сброс рангов и возможность видеть этапы прогресса позволят игрокам точнее оценивать свои шансы на победу.

Несколько месяцев назад мы обновили систему рангов, чтобы она отражала игровой опыт пользователя. Вкратце: рейтинг опытных пользователей в системе подбора игроков увеличивался до определенного значения. В результате новые игроки могли начать свой «путь» в игре в более комфортных условиях.

Проблема состояла в том, что в итоге полученный ранг не отражал реальные способности пользователя: например, в редких случаях игроки, навыки которых соответствовали рангу «Серебро», могли получить ранг «Алмаз», если провели в игре достаточное количество времени. На ранних этапах связь между временем в игре и шансом на победу действительно присутствует: тот, кто принял участие в 10 играх, скорее всего, окажется слабее того, кто успел сразиться с противником 50 раз. Однако далеко не факт, что это же правило сработает в случае соотношения 500/1000 игр. Игрок может добиться значительного прогресса за счет постоянной практики, но время не является решающим фактором (если все защитники окажутся в одной комнате, одного кассетного заряда оперативника Fuze будет достаточно для победы штурмотряда). Мы сохраним адаптивную систему для нерейтинговых игр, однако в рамках рейтинговых сражений решающую роль продолжат играть навыки игроков.

Что подразумевается под «навыками»? Сравнение способностей игроков двух команд позволяет определить шансы на победу для каждой из сторон, а значит, «навыки» – возможность каждого оперативника привести свой отряд к успеху.

Хотим уточнить, что соотношение убийств/смертей не столь значительно влияет на этот параметр. Высокий показатель устранений противника имеет свое значение, однако хороший игрок Siege этим достижением не ограничивается, в связи с чем существующая модель не будет «благоволить» тем, кто чаще убивает врага (в результате естественным образом одерживая больше побед и быстрее продвигаясь по ранговой системе). Своевременное оповещение союзника при использовании камеры, удачная установка генератора помех или термозаряда также могут резко изменить ход игры. В итоге тот, кто хочет добиться значительных успехов, не бросится просто добивать оперативника Rook, которому нанесли тяжелое ранение, а в первую очередь сделает все возможное, чтобы принести своей команде победу.

Благодаря данным за последние несколько месяцев у нас имеется четкая оценка навыков игроков. Эти показатели, учитываемые ранговой системой, позволят добиться честного и интересного соперничества. Зная, что ожидать от противника, по окончанию игры вы сможете лучше понять, почему рейтинг вырос или снизился на X очков.

Вероятность того, что вам будет противостоять игрок другого ранга, все равно сохранится, однако теперь каждый будет четко осознавать возможности врагов и союзников.

ДРУГИЕ УЛУЧШЕНИЯ

ОБНОВЛЕНИЕ СИСТЕМЫ ЕЖЕНЕДЕЛЬНЫХ ИСПЫТАНИЙ

Теперь еженедельные испытания станут труднее. Раньше игроки завершали их слишком быстро, потому мы решили повысить уровень сложности подобных заданий, чтобы их было интереснее выполнять. В случае успеха игроки получат на 500 очков славы больше.

ТЕСТ: 3-МИНУТНАЯ ФАЗА АТАКИ В РАМКАХ РЕЙТИНГОВЫХ ИГР

С момента запуска Rainbow Six Siege мы отмечали, что для новых игроков роль оперативников штурмотряда представляется более сложной, чем роль оперативников отряда защиты. Обеим группам требуется спланировать тактику и контролировать активную фазу раунда, однако успех атакующей стороны сильнее зависит от слаженности действий и своевременного оповещения союзников.

Эта тенденция находит отражение в показателях побед/поражений: в играх невысокого ранга чаще выигрывают защитники, но ситуация меняется с ростом уровня игроков. В связи с этим мы решили начать тестирование и ввести отличающиеся ограничения по времени для нерейтинговых и рейтинговых игр.

В нерейтинговых играх фаза атаки все так же будет занимать 4 минуты, чтобы игроки чувствовали себя комфортно, пока готовятся к серьезным сражениям.

В рейтинговых играх будет введено ограничение в 3 минуты. Игроки, участвующие в таких боях, имеют больше опыта и смогут провести полноценную атаку даже в сжатые сроки. Решающую роль станут играть верно подобранная тактика.

Уточним еще раз: эти изменения вводятся исключительно в рамках тестирования. Мы склонны считать, что оно окажется успешным, но для достижения этой цели потребуется тщательно изучить все данные. Рейтинговые игры является важной составляющей игрового процесса, и команда не хочет, чтобы определенная часть сообщества лишилась стимула пробовать свои силы в этом режиме. Мы стараемся отладить баланс на всех этапах игры и будем стремиться к созданию игрового процесса, в котором каждый будет чувствовать, что может одержать победу независимо от того, к какому отряду он решил примкнуть. Любое изменение является очередным шагом к улучшению пользовательского опыта.

Основные исправления посмотреть здесь

Источник

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Войти с помощью: