Дженни из Piranha Bytes продолжает остроумно и подробно отвечать на вопросы пользователей по игре ELEX. 

Вопрос:
1. Поскольку в игре будет много разнообразного оружия, может, стоит сделать больше ячеек для быстрого доступа?
2. Будут ли у героя в начале игры после отказа от применения элекса какие-то иные последствия «отходняка», кроме потери прежних навыков? Что-то типа головокружения и нечеткости зрения?
3. Будут ли у монстров в игре свои музыкальные темы? Когда, например, в Ночи Ворона вдруг оживали каменные стражи, музыка создавала дополнительный пугающий эффект.

Дженни:
1. У нас, скорее всего, будет классическая версия квикбара – все цифры на клавиатуре для РС и 8 слотов для консолей. Полагаю, следует рассчитывать именно на это. Мы продолжаем все прилежно тестировать.
2. Это будет выглядеть не так, как в твоем вопросе. «Отходняк» ты ощутишь скорее в моральном плане. У главного героя будут флешбеки, которые напомнят ему о его прошлом.
3. Определенные ситуации в игре действительно будут сопровождаться собственными музыкальными темами. Есть музыка для боя, дневная и ночная темы, музыка для отдельных локаций, музыка для разных попутчиков и т.д. То есть у нас будет очень разнообразный саундтрек. Мне кажется, что именно благодаря смешению жанров фэнтези и Sci-Fi в игре он стал реально классным.

Вопрос:
Мир на видео показался мне слишком светлым и пестрым. На некоторых опубликованных артах к игре он выглядит куда более мрачным и соответствующим заявленному сеттингу. Может быть, это связано с конкретной областью, представленной на видео? А другие регионы выглядят более сурово? Будет ли цветовая гамма и освещение еще как-то меняться до релиза игры?

Дженни:
Все это проблемы окончательной шлифовки. В настоящий момент многое еще не доделано, и такие вещи, как цветовая гамма, текстуры, погодные эффекты, освещение и прочее будут до самого релиза усовершенствоваться и дорабатываться.

Вопрос:
Стараетесь ли вы сделать историю Элекс такой же правдоподобной, или у вас теперь какие-то другие геймплейные приоритеты?

Дженни:
Одно без другого не работает. Поэтому мы создали для себя обширную Вики, в которую заносятся все детали сюжета, предыстория и фоновая инфа по миру, разные локации, живые и уже умершие персонажи и т.д. Нам самим важно разобраться, как все это случилось? Почему образовались именно такие, а не иные фракции? Как выглядят разные социальные структуры? Чем заняты люди в этом мире и что делает наших персонажей живыми и правдоподобными? Все должно быть цельным и взаимосвязанным, и игрок также сможет открыть для себя всю подоплеку этого мира.

Вопрос:
Можно ли будет пройти игру вообще без применения современной техники?

Дженни:
В принципе можно обойтись без техники, если ты решил специализироваться на магии, но кое-что тебе придется использовать поневоле. Мы задумали джетпак, как один из способов передвижения в игре. Полностью от него отказаться и ходить исключительно пешком было бы просто нелепо. Исходя из нашего опыта, когда мы понаблюдали за игрой тестеров, то убедились, что, однажды опробовав джетпак, уже никто не захотел от него отказаться.

Вопрос:
Могут ли наши противники во время дальнего боя прятаться в убежище?

Дженни:
В любом случае они могут уклоняться, но поскольку ИИ еще до конца не проработан, мне сейчас трудно сказать, как это будет выглядеть.

Вопрос:
Будет ли прогресс героя отражаться в анимациях так же, как, например, в Готике 1 и 2?

Дженни:
Да, будет. В том числе и при повышении его уровня, мне это особенно нравится. Если поначалу у тебя будут трудности, например, с тем, чтобы пробить оборону противника, то позже, когда ты станешь сильней, ты сможешь делать это без проблем и контратаковать его.

Вопрос:
А в туалет можно будет ходить?

Дженни:
 Само собой… поставив игру на паузу. 

Вопрос:
1. В Ризен мне очень не понравилось, что все квестодатели, поручения которых мы выполнили, становились больше не нужны и исчезали из поля нашего зрения. Другое дело в Готике 1 и 2, когда мы периодически встречались со старыми знакомыми, могли с ним поговорить и получить новые задания. Поэтому мы помним их до сих пор, даже по именам. А как с этим будет обстоять дело в Элекс?
2. Планируете ли вы уже сейчас продолжение Элекс?

Дженни:
1. Все зависит от того, что это будут за персонажи. Некоторые из них будут сопровождать тебя в течение всей игры или появляться в ней еще раз позже.
 2. Скажем так. Мы составили объемный пакет документации с разнообразной фоновой информацией и идеями по Элекс. Но никаких конкретных решений о продолжении пока не принято.

Вопрос:
1. Будут ли в Элекс зомби или воины-скелеты?
2. Будут ли в мире появляться новые противники, и будет ли он меняться с каждой новой главой?

Дженни:
1. Скорее это будут какие-то разновидности мутантов. Но некоторые из них действительно выглядят как зомби.
 2. Да, это запланировано. Причем не только после начала новой главы, но и в связи с определенными событиями.

Вопрос:
Будет ли в игре «одноразовая» магия по типу магических свитков?

Дженни:
Да, это запланировано.

Вопрос:
1. Если в игре есть луки, то будет ли у нас и колчан? Или снова будем вытаскивать стрелы из ниоткуда?
2. Кому в голову пришла идея написать код прямо на дверце сейфа? Этому умнику следует жрать поменьше элекса…

Дженни:
1. Пока не знаю, но надеюсь на лучшее.
2. ЭТО НЕ Я! Ой, нет… все-таки я…
 Если серьезно, то это было сделано только для того, чтобы вы в демке могли открывать сундуки и сейфы. В игре такого, конечно, не будет.

Вопрос:
1. Будет ли на этот раз больше разнообразных моделей или опять сплошные клоны?
2. Будет ли снова правдоподобная реакция персонажей на воровство и взлом домов? То, что я увидел в демке (охотничья хижина), меня огорчило. Никакой реакции я не заметил.

Дженни:
1. У нас будет множество разных персов и много разных голов к ним. Пока еще не все из них сделаны.
2. Все зависит от того, где ты находишься. Если в каком-то из домов воровать нельзя, то его обитатели будут реагировать на твои действия соответственно. В больших городах тебя могут за это отлупасить и оштрафовать, если уличат в воровстве, а некоторые торговцы вообще откажутся с тобой торговать. 

Вопрос:
Будут ли в игре длинные волосы у персонажей, и намерены ли вы, наконец, анимировать движение волос?

Дженни:
В этих вопросах мы стараемся использовать шейдеры и рефлексы в разумных пределах. Главное, чтобы прически и лица выглядели естественно. Длинные волосы пока остаются в списке пожеланий.

Источник

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Войти с помощью: